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数字化游戏市场规模到2018年将达到69序

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来源: 作者: 2019-02-12 20:15:44

Ovum最新发布的报告预测,到2018年全球数字游戏的销售额将达到695亿美元,

数字化游戏市场规模到2018年将达到69序

年均复合增长率为13%。报告作者、消费者领域首席分析师马克 利特尔(Mark Little)以及奈哈 迪哈里亚(Neha Dharia)在报告中指出,数字游戏产业的迅猛增长主要受益于智能快速普及,以及持续进行的游戏休闲化演变等。其中,亚太市场将成为游戏产业的领涨者,到2018年其市场规模将占全球的65%,欧洲占16%,北美占13%。

Ovum建议,运营商需要利用自己的络资产,最大化他们在游戏价值链上的价值,挖掘这块市场的新机会。

移动游戏发展需要新战略

休闲化、智能普及、社交消息、个性化需求以及浏览器对HTML5支持的提升都推动了移动游戏市场规模的增长。

Ovum预测,移动游戏销售额将以19%的速率持续增长,而鉴于自由游戏玩家比例上升,整体游戏产业的增长会达到27%。

相应的,想在移动游戏产业获得成功的发展策略也发生了改变,开发商要接受更加融合的方法、更精细的分析、商业合作伙伴以及营销渠道,以确保他们的游戏产品在日益拥挤的市场上被更多用户看到。

对于开发商来说,要提供最好的游戏体验需要越来越多的依赖移动供应链,而不是以往那样只靠开发者的创造力。

移动运营商以及OEM厂商,特别是在发展中市场,他们会越来越多的利用自身在整个价值链中的资产,以支持自己的游戏合作伙伴在访问、传送、分析以及服务质量等各个方面的优势,同时运营商和OEM厂商也在开发自有游戏产品或游戏商店。

运营商进军游戏领域

全球的运营商都推出了新的游戏业务,不管是在移动平是固平台上。目前来看,运营商推出的游戏服务主要有三种类型:一是与游戏商合作推出的会员捆绑服务、云游戏服务、以及与游戏商合作的游戏计费购买服务。

在日本,NTT DoCoMo推出的dgame是一个移动游戏平台,平台上提供来自日本知名游戏厂商科乐美(KONAMI Digital)、卡普空以及Square Enix等游戏厂商上传的游戏。

对于云游戏业务,法国运营商Orange推出的Orange Box游戏业务,用户付欧元的会员费最多可选择140多种游戏。Orange的这个云游戏平台每月有6万名活跃用户,自上线以来已有200万用户注册为会员。

另外,韩国电信和游戏厂商DeNA达成合作,韩国电信会在自己的内容和应用商店添加DeNA的移动社交游戏套件。同时,韩国电信的计费系统也支持旗下多媒体应用商店Olleh Market上任何一起以虚拟货币购买游戏的行为。根据双方的合作协议,DeNA也会分销韩国电那时是初生之犊信面向日本用户推出的游戏。

亚太市场领涨

亚太用户一直以来都有热衷游戏的文化偏好,这反映在大型多人游戏的增长数字上。因此,预计到2018年,多人游戏项目的销售额所占比例会超过三分之一,当然这也得益于发展中国家络基础设备和接入条件的提升。

而在一些移动连接领涨的区域,移动游戏的增长率将近20%,这主要归因于大型消息类服务商进军移动领域,而且运营商也开始通过捆绑推广移动游戏。

在亚太市场,随着互联用户向13亿迈近,移动连接超过35亿,智能用户达到7亿,以及全球领先的GDP增长率的各项因素的推动下,亚太市场将稳坐数字游戏增长的领先地位。如果我们再加上中国在游戏主机禁令的因素影响,以及社交游戏在部分移动连接领涨的新兴市场持续增长,那么很明显,亚太在全球数字市场上的所占份额是极好的。

第八代游戏主机面临大挑战

第八代游戏主机终于在一些友好接受的国家铺开了,不过新一代游戏主机将面临更大的挑战,这是十年前游戏主机新推出时难以想像的。现在访问游戏的用户无处不在,再加上功能更强大的智能、平板电脑等,这些都是十年前不可能存在的接入情况。现在,社交游戏络已在亚太市场生根,云游戏也催生了新的微主深浅不一机领域,并削弱了原有的三大游戏OEM厂商。

此外,游戏行业还要和内容更加丰富的点播络电视、以及选择更丰富的社交络竞争。

所以,游戏产业的风景已经发生了变化,可寻址游戏市场会让新主机的市场规模有所萎缩。现在的用户有更多其他的选择来体验身临其境的游戏,新涌现的云游戏提供商比如说Gaikai、Ouya、OnLive、Steam、Playcast以及Ubitus,他们能提供类似的游戏体验,价格还更便宜。

然而,新一代总机的推出、新的微主机出现以及云游戏服务等,都能使整个数字游戏产业保持健康的、两位数的增长态势,特别是准备推出全新游戏主机的中国。

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